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    五部門聯(lián)合發(fā)布虛擬現(xiàn)實產業(yè)規(guī)劃 加速推動國內VR產業(yè)發(fā)展

    來源:原創(chuàng)  時間:2022-11-03  點擊:785
    《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022-2026年)》在頂層設計上再次對國內虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展路徑和目標作出明確規(guī)劃與支持,加速推動國內VR產業(yè)發(fā)展。

      日前工信部等五部門印發(fā)的《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022-2026年)》(以下簡稱《行動計劃》)重磅支持政策相關,該《行動計劃》在頂層設計上再次對國內虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展路徑和目標作出明確規(guī)劃與支持,加速推動國內VR產業(yè)發(fā)展。


      虛擬現(xiàn)實長遠規(guī)劃與定量目標

      虛擬現(xiàn)實技術(Virtual Reality,VR)被認為是下一代通用技術平臺和下一代互聯(lián)網的入口之一,是引領全球新一輪產業(yè)變革的重要力量。


      縱觀互聯(lián)網的發(fā)展,迄今共出現(xiàn)兩次模式切換,一次是基于2G網絡和個人電腦的PC互聯(lián)網,另一次是基于3G/4G網絡和智能手機的移動互聯(lián)網,每一次關鍵的互聯(lián)網模式切換時期都存在重大的投資機會。


      隨著5G時代的到來,在高速網絡支持和更沉浸的內容體驗加持下,注定將成就虛擬現(xiàn)實技術,未來的生活或許將會更多地在虛擬與現(xiàn)實世界之間無縫切換。


      2018年,國家已將虛擬現(xiàn)實作為新一代信息技術的重要前沿方向,在該年12月底,由工信部發(fā)布我國首份虛擬現(xiàn)實產業(yè)政策《關于加快推進虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展的指導意見》,引導產業(yè)脫虛向實。


      日前,由工業(yè)和信息化部會同教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家體育總局等五部門聯(lián)合發(fā)布的《行動計劃》從發(fā)展思路、發(fā)展目標與重點工作上作了更清晰的長遠規(guī)劃與定量目標,加速推動國內VR產業(yè)的全方位發(fā)展。


      在發(fā)展思路上,《行動計劃》確定了虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展的下一關鍵目標為聚焦于應用和推廣,提出到2026年,我國虛擬現(xiàn)實產業(yè)目標總體規(guī)模(含相關硬件、軟件、應用等)超過3500億元,終端銷量超過2500萬臺,培育100家具有較強創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè)。


      在行業(yè)方向上,《行動計劃》大力推進工業(yè)生產、文化旅游、融合媒體、教育培訓、體育健康、商貿創(chuàng)意、演藝娛樂、安全應急、殘障輔助、智慧城市10個領域的融合應用,力爭通過五年時間初步形成“虛擬現(xiàn)實+”規(guī)模應用。


      虛擬現(xiàn)實產業(yè)鏈基本形成,多家上市公司布局

      虛擬現(xiàn)實從產業(yè)鏈進行劃分可分為硬件、軟件、服務、應用及內容四大方面,其產業(yè)鏈已基本形成,并有多家A股上市公司布局。


      首先,在硬件板塊方面,主要提供用于開發(fā)、交互或使用元宇宙產品物理技術和設施設備,如網絡基站、服務器、VR眼鏡等。代表企業(yè)為Meta旗下的Oculus、國內的愛奇藝奇遇VR、以及字節(jié)跳動此前收購的VR硬件廠商Pico。


      據IDC數據顯示,2022年第一季度,全球VR頭顯出貨356.3萬臺,其中Oculus份額占全球VR市場的90%,成為真正意義上的現(xiàn)象級VR頭顯產品。


      上市企業(yè)中,在VR終端設備領域進行直接布局或投資的包括創(chuàng)維數字、愛奇藝、愷英網絡,以及布局上游配套關鍵部件的杰普特、三利譜、兆威機電、國光電器、長盈精密等。


      其次,軟件板塊方面主要為硬件提供支持與賦能,實現(xiàn)物理計算、渲染、數據協(xié)調、人工智能等功能。代表企業(yè)如Unity、微軟、OSVR等企業(yè)。


      服務板塊,則是用于提供承載用戶線上身份所存在的平臺,分發(fā)相連接的數字內容、數字資產,以及支持對應的數字金融業(yè)務等,代表企業(yè)為Roblox、Horizo n Worlds、百度希壤和Steam VR。


      最后是應用及內容板塊方面,主要提供醫(yī)療、教育、游戲、營銷等終端應用場景下的產品。目前這個領域進行布局的國內上市公司較多,游戲領域包括騰訊控股、網易-S、愷英網絡;內容創(chuàng)新領域包括,嗶哩嗶哩-W,芒果超媒,視覺中國,中文在線,風語筑;數字內容營銷領域包括浙文互聯(lián)、藍色光標、三人行、飛天云動等。


      內容生態(tài)是目前國內外VR/AR行業(yè)的核心差距

      國聯(lián)證券在相關報告中對比了海外頭部硬件Quest 2與國內頭部硬件Pico Neo 3的出貨量與硬件性能及內容等數據后,提出,國內外頭部硬件性能持平的情況下,內容生態(tài)是目前國內外VR/AR行業(yè)的核心差距,國內滲透率提升核心在于內容生態(tài)。


      Omdia數據同樣顯示,VR內容市場正在迅速擴大。2021年全球虛擬現(xiàn)實(VR)內容收入約26億美元,較2020年增漲36.84%,整體增速較快,預計到2026年將達到70億美元。


      因此,在行業(yè)發(fā)展的早期,對VR/AR產業(yè)鏈進行先發(fā)布局或在游戲、影視等內容領域優(yōu)勢穩(wěn)固的細分龍頭,有望受益于下一代移動終端VR/AR的長期成長紅利。


      從前文梳理的產業(yè)鏈構成的四個方面與布局企業(yè)可知,在應用及內容板塊方面的國內上市公司布局較多,并取得較大的突破。在這當中,數字內容營銷企業(yè)在服務客戶的過程中,切入點更多,無論是場景展示還是互動體驗都有其先天優(yōu)勢,有望成為未來虛擬現(xiàn)實推廣與應用的重要力量。


      以數字內容營銷領域的頭部企業(yè)浙文互聯(lián)為例。

      浙文互聯(lián)創(chuàng)新業(yè)務板塊包括虛擬人、數字藏品、直播、中長視頻內容營銷等業(yè)務板塊,在虛擬資產的確權、虛擬形象的運營、及內容制作生產等方面具備天然優(yōu)勢,將率先從內容層、應用層助力虛擬現(xiàn)實產業(yè)的發(fā)展。


      與此同時,浙文互聯(lián)控股股東浙江文投作為浙江省文化產業(yè)投融資主平臺,本就擔負著浙江文化強省和國有資本做大做強重任,對于《行動計劃》發(fā)展的規(guī)劃理解或更為深刻,浙江文投在影視、文旅、數字文化領域的布局也將迎來更好的政策支持環(huán)境,充分利用國有資本優(yōu)勢,通過虛擬現(xiàn)實技術,提升傳統(tǒng)文化的傳播力度,助力浙江建設文化強省。


      目前,全球虛擬現(xiàn)實產業(yè)正從起步培育期向快速發(fā)展期邁進,我國將迎來參與國際技術產業(yè)創(chuàng)新的難得機遇。


      根據IDC最新發(fā)布的數據,2021年全球AR/VR總投資規(guī)模接近146.7億美元,并有望在2026年增至747.3億美元,年復合增長率(CAGR)將達38.5%。其中,中國市場CAGR預計達43.8%,增速位列全球第一。


      此次發(fā)布的《行動計劃》對國內虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展作出頂層設計,對于VR/AR產業(yè)鏈的發(fā)展屬于整體性利好,有望進一步完善產業(yè)生態(tài),加速推動國內虛擬現(xiàn)實產業(yè)的全方位發(fā)展,促進虛擬現(xiàn)實在經濟社會領域實現(xiàn)規(guī)模化應用,打造技術、產品、服務和應用共同繁榮的產業(yè)發(fā)展新格局。



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