作為我國21世紀新興產業(yè)和數(shù)字出版產業(yè)的重要組成部分,網絡游戲出版產業(yè)經過5年快速穩(wěn)定發(fā)展,已形成日臻完善的產業(yè)鏈和相對成熟的產業(yè)發(fā)展環(huán)境。日前,在2010年度中國游戲產業(yè)年會上發(fā)布的《2010年中國游戲產業(yè)調查報告》顯示:2010年,中國網絡游戲市場實際銷售收入為323.7億元,比2009年增長了26.3%,帶動電信、IT、媒體廣告等相關產業(yè)產值達631.2億元。
網絡游戲用戶數(shù)近7600萬
《報告》顯示,2010年,中國網絡游戲用戶數(shù)達到7598.3萬,比2009年增長了15.3%,其中付費網絡游戲用戶數(shù)達到4300.6萬,比2009年增加了15.8%;2010年,中國自主研發(fā)的民族網絡游戲產品總數(shù)超過356款,相比去年增長35款,市場實際銷售收入為193億元,占我國網絡游戲市場實際銷售收入的59.6%,網絡游戲自主研發(fā)人員數(shù)量達到30533人,較2009年增長9.44%;2010年,中國手機網絡游戲市場運營收入達9.1億元人民幣,比2009年增長了42%;2010年共有34家中國企業(yè)自主研發(fā)的82款網絡游戲作品進入海外40多個國家和地區(qū),實現(xiàn)銷售收入2.3億美元,比2009年增長了111%。
目前,我國網絡游戲企業(yè)已經有12家在海內外成功上市,在我國互聯(lián)網經濟的上市企業(yè)中比例最高。按照最保守每年增長10%估算,到“十二五”末,我國網絡游戲市場實際銷售年收入毫無疑問突破500億大關,繼續(xù)引領我國互聯(lián)網出版產業(yè)發(fā)展。
游戲出版產業(yè)創(chuàng)新嚴重不足
“我國網絡游戲出版產業(yè)還存在一些問題和不足。”國家新聞出版總署副署長孫壽山在會上發(fā)言時指出,從游戲出版內容看,一方面低俗等問題依然突出,部分網絡游戲攙雜大量低俗內容,扭曲青少年人生觀、價值觀,甚至有可能誘發(fā)青少年犯罪;另一方面創(chuàng)新嚴重不足,內容同質化顯現(xiàn)泛濫問題已經成為制約我國網絡游戲出版產業(yè)長遠發(fā)展的深層次問題,雖然前幾年這一問題被快速擴長的市場掩蓋,但是在市場區(qū)域飽和情況下越來越暴露出危害性,去年很多游戲產業(yè)盈利下降,根本原因就是創(chuàng)新不足。從游戲產業(yè)人才培養(yǎng)看,一方面我國網絡游戲出版產業(yè)高端研發(fā)人才和優(yōu)秀管理與市場營銷人才仍然缺乏;另一方面有相當一部分網絡游戲企業(yè)缺乏良好的人才培養(yǎng)機制,行業(yè)內部互挖墻角現(xiàn)象仍然突出,這不利于優(yōu)秀人才的培養(yǎng)。
對此,孫壽山說:“網絡游戲企業(yè)要在合理引進外來優(yōu)秀人才的同時,大力加強自身的人才培養(yǎng),要拓展思路,探索建立與高等院校、社會力量聯(lián)合培養(yǎng)包括游戲研發(fā)、管理、營銷人才在內的人才培養(yǎng)機制。有條件的企業(yè)要加大對研發(fā)的投入,加大自主創(chuàng)新力度,提升我國游戲出版產業(yè)的內在質量。”